马克笔动漫上色教程公司上色,是按张数来算工资的吗

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日本动画制作过程及业界的小常识
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日本动画制作过程及业界的小常识
::第十回 制作过程一-构图(*1),原画(*2)和原画指导(*3)::&&&在分镜图和所有的人物设计和背景备齐後,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便後续动作。执行这项工作的是构图人员。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/layout1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示丶人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之後的原画作业。完成後的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最後的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最後完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。&&原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠於人物设计稿是原画指导的工作。&&好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。&&原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。&&动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。&&注:&*1. 构图→英文:Imageboard 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/layout.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*2. 原画→英文-Key Animator 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/gengajp.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3. 原画指导→英文-Animation Director/Senior Key Animator日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/animedircjp.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4. 可能有人会问为什麽最後一个主镜没有嘴巴。&如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最後一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重叠在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。&&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/genka1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)
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::第十一回 动画制作过程二-动画师(*1)::&&&动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画丶原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。&&动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜後,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题後才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之後才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格後还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之後你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠於人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什麽所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。&&那麽动画师会什麽都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低於400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。&&成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。捷径是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。&&&注:&*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/inbetweener.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*2. 分格动画稿例1&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/inbetween1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3. 分格动画稿例2&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/inbetween3.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
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::第十二回:动画制作过程三-着色/上色人员(*1)::&&&动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这麽容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最後一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。&&目前各界常讨论的动画制作数位化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/oldshiage.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&制作过程数位化前的上色人员(如上图)的工作内容是&1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上&2,使用颜料(Anime Color)着色&3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损&&几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片後面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片丶颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之後,还要等胶画乾了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其他国家的动画制作契约公司的力量。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/newshiage.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&制作过程数位化後(如上图)的上色人员的工作内容是&1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进电脑&2,清理线条&3,按色彩指定的色彩上色&&在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行电脑上色及颜色指定(事实上任何绘图软体都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软体建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数位化後的上色作业的确省了很多的经费及人力。软体可以允许你在视窗里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由於手工过程制作人员对数位上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。&第一,在介绍人物设计时,曾提到过「连线」的问题。曾使用过绘图软体的读者可能知道,用软体涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由於是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用电脑之後,电脑并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。&第二,电脑节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由於前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。&&要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软体就可以了(碍於上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以後才有可能独立担任色彩部门的重任。&&注:&*1. 着色/上色人员:英文-Painter 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/shiage.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*2. 没用过的人可以用微软的小画家(PAINT)软体略知一二(只要你使用WIN)。没有成为一个连接好的圆形或正方形的话没有办法在事先画好的形状里填入你想要上的颜色反而填到整个画板。动画的电脑着色也是同样的道理。
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::第十三回:动画制作过程四-特效(*1)及特效人员(*2)::&&&特效有以下三种处理方法,&第一种是背景特效(*3)&第二种是使用电脑软体在上完基本色後的镜头里加上特殊效果(*4)&第三种是在摄影部分的摄影效果&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/smokbg.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&第一种背景特效指在背景直接画上烟丶雾丶火焰..等自然现象(如上图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之後在原画师们指定的部位使用电脑软体加上特效(*1)或在之後的摄影阶段中使用摄影技巧完成。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/smoke1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什麽样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之後的主镜构图(如上图)经由导演和各集的副导检查後进入烟雾的分镜动画作业。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/smoke2.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&在上色人员单元中说明过动画由於上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好後的烟雾相当平面(如上图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如下图)。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/smoke3.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&两张图重叠在一起加上背景特效後就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/smok.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&第二种特效在动画界还没有用电脑作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用电脑软体完成。用电脑软体的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用电脑软体的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。&&通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色後如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。&&第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。&&&注:&*1. 特殊效果:英文-Special Effect/FX/SFX 日文:汉字和中文相同。特殊效果,简称特效(Tokkou)&&*2. 特效人员:英文-Special Effect Artist 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/speffecthito.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3. 背景特效多指喷画(参考注6)。因为背景还是以手工制作的为多,仍然需要喷画来显示自然现象。&&*4. 上色人员所指的特效日文是=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/retouch.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >或=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/airbrush.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >。笔刷:英文-Brush 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/brush.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*5. 原画师们的特效:日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/effect.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >日文里原画师和上色人员的用词虽然不一样,但所指的特效部分是相同的。&&*6. 喷画: 英文-Air Brush 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/airbrush.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >
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::第十四回 动画制作过程五-摄影(*1)及摄影效果(*2)::&&&所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)许多张数少的缺点。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/satue1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&动画业还没有数位化之前,摄影工作是在如上图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿後由装在可移动架上方的35/16mm摄影机(*7)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好像天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。不能够适应数位化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/satuei2.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&动画制作数位化後,所有的「摄影」组或公司都使用电脑软体来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「Camera Work」来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。电脑合成软体有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。读者可在每一种软体的网页中查得到各种软体的功能和画面图例,在此就不一详述。使用电脑软体合成之後虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。&&接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数位摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。&摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。&&以下是几个常见的摄影特效:&1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。&2. T.I./T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。&3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。&4. O.L(*10):例如重叠A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。&5. 震动效果(*11):拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。&6. 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用於表现水里或火的镜头。&7. 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。&8. 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。&&尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「神奇」的地方。&&动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。後制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈後制作业的剪接,显影,录音,配音..等等。&&&注:&*1. 摄影:英文-Shooting 日文-摄影(Satsuei)&&*2. 摄影效果:英文-Camera movement 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/cameraworks.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3. 合成:英文-Composite 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/compost.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4. 计时表如下图:英文-Worksheet/Dopesheet 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/timesheet.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&有关计时表会在另一的单元里解说&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/timesheet.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*5. 摄影台:英文-Animation Stand/Animation Rostrum 日文:摄影台&&*6. 不反光玻璃:英文-none-reflective glass 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/glasses.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*7. 摄影机-英文-Rostrum Camera 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/filmcamera.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*8. T.I./T.B.:英文-Track In/Track Back 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/trackin.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*9. F.I./F.O.:英文-Fad in/Fad out 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/fadin.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*10. O.L:英文-Overlap 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/overlap.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*11. 震动效果:英文-Camera Shake 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/gamendou.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*12. 波面玻璃:英文-Spectrum glass 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/namigarasu.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*13. 背光:英文-Bottomlight/Backlight effect 日文-透过光&&*14. 柔焦:英文-Focus/Soft Focus 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/focus.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >
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::第十五回 动画後制过程一-剪接(*1)::&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/editing1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&&在动画制作公司里加上特效後或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录影带(*2)来交给影视制作公司 (*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最後放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。所有的剪辑材料事先由制作管理人员(*6)或其他方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间後进行剪接的工作。&&理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完後再请影视制作公司替换线画稿(*7)。&&话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」丶「这个镜头拉长一些」丶「这个镜头好像摆在这里不太合适。放到前面试试看」。反覆的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在於,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如: 虽然分镜图中看来A镜头後连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来後可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最後检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。&&剪接好的原版大约制成三种影带以便於之後的制後作业,这三种影带(*10)为&1,音响作业用影带(*11)&2,原版(*12)&3,EDL数位资料(编辑资料)(*13)&第一种顾名思义是交给音响公司进行之後会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成後影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头後,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。&&看起来剪接作业虽然如此麻烦,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,因为经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。&&&注:&*1. 剪接:英文-Cutting 日文-编集(henshu)&&*2. 业务用录影带: 英文-Professional video tape 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/videotape.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3. 影视制作公司: 英文-Cinema and film(video) laboratory 日文-编集会社&&*4. 剪接机材:英文-Composer 日文-编集机&&*5. 原版影片: 英文-Master Tape 日文-映像原版&&*6. 制作管理人员: 英文-Production manager 日文-制作进行&&*7. 日本动画业一个不可思议的地方是,通常只差一两天就可以将所有线稿完成上色。但是那一,两天的差距却往往无法在弥补而要使用线稿来进行剪接。&&*8. 剪接室: 英文-Editing Room 日文-编集室&&*9.为了避免剪接之後发觉到「啊!长度不够!影像材料不够!」这种危险,通常会制作多馀的镜头以便於日後的剪接割舍。另外美式的制片剪接工作通常是由制作人以市场考虑大动无情的剪刀来剪接影片。因此和导演的观点来剪接的影片可能有所出入。市场上可看到的 Director's Edition或Director's cut就是以这样的情况下发生的。日本都是由导演来进行剪接工作。因此所有的影片都是Director's edition。&&*10. 所有的影带规格按动画制作公司及作品的要求而有不同名称也涉及专有名词因此在这里就不多做详述。&&*11. 音响作业用影带: 英文-Work Tape 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/worktape.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*12. 原版: 英文-Master Tape 日文-映像原版&&*13. EDL数位资料: 英文- Edit Decision List 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/edldata.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >
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日本动画制作过程及业界的小常识
&::第十六回 动画後制过程二:音响1-配音(*1)及声优(*2)::&&&音响大约分***物配音,音乐(*3)及音效(*4)等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会後指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作(*6)。这次先提赋予动画人物声音的配音人员 (本篇使用声优)。&&一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。&&如何选出适合作品的声优?有些导演由於参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会徵询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较於导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选後和导演及音响指导开会决定。&&决定人选後,将脚本分派给饰演各角色的声优们之後安排时间进行录音(*8)。参加录音的是制作人丶制作管理(*9)丶导演丶音响指导及副导在录音室 (*10)录音。资深的声优们由於经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音後挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至於拖累其他声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一丶两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最後还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至於多久就要看当天录音的声优台词的长短丶录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。&&至於如何当声优... 以日本来说,想要成为声优的人必须事先通过声优训练所(*11)的考试,经过一番训练後,再参加声优事务所的新人招募,幸运的话再成为被声优事务所正式登录的声优。外行人或动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不可能的。事实上,日本年轻人填「我的志愿是当声优」也是近20年来才有的现象。之前或目前出名的资深声优们都是从剧团出身的演员跨行当配音,因此演技都经过一番磨练才从事动画配音。现在的声优大部份都是一开始就从事声优的工作,加上赞助商们为了提高作品的销售成绩而偏好长相比较可爱的声优,因此出现演技好坏可能对现在要成为声优的人们并不是最重要的情况。虽然如此,想要将声优作为终生职业而成为真正令人崇拜的声优还是要对演技下一番功夫。&&「声优」这个行业及实际生活情况...老实说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此的光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本声优几千人中的少数民族,能够只靠声优收入盖大房子开外国轿车的更是少数)。基本上声优是一个算工资(报酬)没有所谓月薪的行业。一个新进声优如果幸运的得到TV版动画一集的演出,以日本演员连盟的基准来说,三十分一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费(*12)-30%事务所手续费(*13)= 18,000)日币,这18,000日币的演出费就是声优的工资。就算一个月演出4集(x¥18,000)可能比先前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足,有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫穷生活。能够成为只靠声优的工作来维持家计的声优们不多。成名的声优们30 分一集的演出费并没有高出新人多少,这是因为如果自己擅自抬高价位,制作商可能基於预算的关系(再加上渴求演出机会愿意以低价演出的新进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在於成名的声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出机会和出CD专辑的报酬(*14)。&&在这个小常识里曾提到多次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就一定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(-&运气),自己的努力和建立良好的人际关系(-&赢得过激烈的竞争)。当有机会来临可以出色的表现到目前为止自己的努力,赢得观众及的欣赏就有可能成为杂志封面人物或出现在促销活动中受到观众的喝采。&&註:&*1. 配音:英文-dub 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/afterreco.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&(英語配音-英文-English dubbed 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/endub.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >)&&*2. 声优(seiyuu):英文-Voice over artist、Voice over、Voice Actor/Actress、Voice Talent 中文-配音(人)員&&*3. 音乐:英文-Music 日文-音乐(onngaku)&&*4. 音效:英文-Sound Effect 日文-效果音(koukaon)&&*5. 音响指导:英文-Sound Director 日文-音响监督(onkyo kanntoku)&&*6. 音响制作:英文-Sound production 日文-音响制作(onnkyo seisaku)&&*7. 分派角色:英文-Casting 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/casting.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*8. 錄音:英文-After Recording、Pre-recording 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/prereco.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >、&日本的配音多为After Recording,欧美动画多为Pre-recording&&*9. 制作管理:英文-Production manager 日文-制作进行(seisaku shinnkou)&&*10. 錄音室:英文-Recording Studio 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/rekostudio.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*11. 声优训练所:英文-Voice Training School 日文-声优养成所(seiyuu)&&*12. 播放使用费:英文-Boardcasting usage fee 日文-放送使用费&&*13. 事务所手续费:英文-commission 日文-事务所手数料&&*14. 这里所指的费用是新进声优的费用。声优是由一定机关排名的,超人气声优而且排名很高的报酬是新进声优的几倍。但如上述的原因,并不是差很多。[ 此贴被ohaiyo_ccc在 11:43重新编辑 ]
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日本动画制作过程及业界的小常识
::第十七回 後制作业三:音响2-音乐(*1),效果音(*2)及合成(*3)::&&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/recordstudio1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。&&音乐多半请专业的作曲作词家(*4)制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用电脑混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其他音乐界出身而跨行制作动画音乐(*5)。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会後开始制作试听带(*6)。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,现在多使用MD或CD。导演听过试听带後再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由於动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲(*7)可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。&&关於音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其他任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料(*8)-&编集-&混音(*9)-&录音(*10)-&确认- &保存材料。音效又分为三种&-『人造音(*11)』:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。&-『环境音(*12)』:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。&-『生音(*13)』:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。&依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至於环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。&&主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画「零件」第一次拼凑在一起。「拼凑」的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制後人员充足的修改时间是很重要的。&&担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其他音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。&&在动画制作公司的动画制作在导演和音响指导完成合成的工作就已经结束。我们将在下一回开始陆续介绍动画制作完成後的後续作业及动画制作中相关的其他工作人员。&&&注:&*1 音乐:英文-Music 日文-音乐&&*2 效果音(同音效):英文-Sound Effect 日文-效果音&&*3 合成:英文-Dubbing 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/dubbing.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4 作曲作词家:英文-Composer/songwriter 日文-作曲家,作词家&&*5 动画音乐:英文-Anime Music日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/animemusic.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*6 主题曲:英文-Theme song 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/themesong.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*7 试听带:英文-Demo Tape 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/songsample.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*8 收集声音材料:英文-Sampling 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/sampling.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*9 混音:英文-Mixing 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/mixing.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*10 录音:英文-Recording 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/recording.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*11 人造音:英文-Artificial Sound 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/tukurion.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*12 环境音:英文-Normal Background Sound 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/suroudnoise.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*13 生音:英文 Intended Sound 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/namaon.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >
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日本动画制作过程及业界的小常识
::第十八回 试映(*1),宣传(*2),行销(*3) ::&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/18image2.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&&在制作电影版(*4)动画时,影音合成之後将会在各影视制作公司的视听室(*5)进行第一次试映(*6)。试映的原因除了在大萤幕上作最後的作业错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利於宣传。第一次试映後如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄 (*7)。实际上,大多的重摄工作在制作中心内的影片检验(*8)时就以在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。再者,不管是电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或戏院审阅(*9)播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放後(电影下档)之後出DVD之前进行。OVA作品由於不在电视或大萤幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是最近有些OVA作品为了促销会办试映会(如上图),只是那些试映会宣传的性质比较重和检视作品内容没有很大的关系。&&动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及回到这单元的第一到第三回中所提的企划和制作经费。一部26分钟(*10)动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资 TV或电影版动画制作经费时,不管是影视传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参予动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或影视界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具..等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。当然,在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的着作权标示中的『制作委员会(*11)』(或XX魔法公司,00组合,##计划...按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。另外,由於广播企划公司的大小有些拥有自己的流通管道有些没有, 因此会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到的『发卖元(*12)』和『贩卖元(*13)』公司不同的情况。发卖元多为动画作品的着作权,贩卖权所有人及企划案主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。&&投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是对宣传销售过程有不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对决定播送时段(*14)及动画的表现及故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有电视台的某些时段的动画允许某一程度的两性暗示及画面的影音呈现强度,有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的电视台的播放检阅尺度下,针对成人动画迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对成人动画迷制作的动画只会在深夜1点-3点时段播出不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的针对儿童动画时段播出。另外,各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/18image1.jpg');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&宣传有许多种方法,不管是原作或原案动画在决定制作(筹齐资金及预备好制作人员)後会经由影视广播公司丶动画制作公司的网页及各动漫相关杂视作出公告,这是宣传的第一步。以电影版来说,能进入到拍长篇电影的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动或配合广播公司的宣传编写特集(例如访问导演,制作人,人物或机械造型设计师,声优..等主要制作人员)来提高固有忠实观众的购买欲。电视系列也会在初期在各媒体出制作开始的预告以吸引观众的注意。制作中期,不管是任何类型的动画作品的传播公司,都会在各大型活动(如上图)中展出海报,制作宣传短片,请制作人员上台或事前请美少女团体作动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商来购买版权。制作後期的宣传除了一贯的出电视及其他媒体广告,以最近的倾向来说,制作商会事前卖有时附加动画作品相关产品(贴纸,T-shirt...)的预告版DVD (*15)。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕可以在更多的媒体上出现打响知名度。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报, 网页,宣传短片制作以外能像举世闻名导演的作品使电视台在黄金时段播出动画作品特集报导是很少见的。&&说到销售,电视系列一边播一边促销DVD是最近一,二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或电影院,『古时候』又没有像现在有很多的管道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS的出现开拓了OVA系列动画市场和改变动画收视习惯。不经由电视播放而直接以贩卖录影带的销售方式在80年代对负责宣传销售人员是很大的挑战,因为没有前例也不知如何定价更不知道是否有市场。但是出乎意料之外的不被电视尺度约束的OVA动画销路很好,因此拜VHS之赐而建立了80年到90年代中期的OVA黄金期。另外,由於家庭录影机的出现,只能等电视播映的电视台万万岁的型态被可以录影後一看在看的视听习惯改变,进而出现电视播映完毕後发行录影带的销售型态。时代的变迁,占空间的 LD一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最後发觉,直接发行录影带的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品多半再推出电视动画系列以带动整个作品的流行。近年DVD的时代来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业者多舍去先发行OVA系列而转向直接制作电视系列後发行DVD和相关CD的销售方式。人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足後续故事。至於宽频网路,基於没有成功的例子和许多非法下载侵犯着作权案例的负面影响,目前业界大多采取观望的态度。&&一部动画在制作初期就以将许多的权利分享给各出资者的情况下,後期的宣传销售作业往往不是动画制作公司的管辖或能掌控的范围。虽然如此,在这单元也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。後期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素也是基於专业考量的决定。&&一部作品在日本销售完最後一集後就只剩下海外配音/字幕版销售,由於Pokemon在世界各地『超人气』的影响,日本之外的市场渐渐受到日本业界的注目而对海外市场态度有所改变,不仅很积极的争取国外动画制作案也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由於长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国着作权法的成熟度不同(海盗版的横行),使日本业界在没有相当程度的法律保护和不甚了解各国国情下不敢也没有那麽多的财力精力投资於海外版权和动画制作事业。其实大家都了解日本的动画在其他亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍於各国对动画正规作品的认知程度不一还有放送尺度的不同让业界还是停留在制作适合日本国情的动画再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪接适合各国情的版本。&&动画制作到贩卖DVD之後就算整个动画制作企划案的结束。不管个人喜好与否,希望以後读者们在看任何一部动画时能够了解到幕後人员的辛苦。下一回将介绍除了之前介绍的许多动画制作人员,让一个动画制作过程能顺利进行的另一个功臣-可怜的制作管理人员。&&&注:&*1 试映:英文-Preview 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/preview.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*2 宣传:英文-Promotion, PR 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/promotion.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*3 行销:英文-distritubion/sale/sell 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/hanbai.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4 电影版:英文-Movie 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/movieanime.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*5 视听室:英文-Preview Room 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/previewroom.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*6 第一次试映:英文-First Preview 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/firstpreview.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*7 重摄:英文-Retake 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/retake.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*8 检验:英文-Rough Check 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/roughcheck.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*9 审阅:英文-Cencorship 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/kenetu.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*10 因为各电视台的广告长度有加长的趋势,目前的动画作品多不满30分钟。&&*11 制作委员会:英文-Production Committee 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/productioncommi.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*12 发卖元:英文-Selling Agent 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/hatubaimoto.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*13 贩卖元:英文-Distributor 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/sellagent.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*14 时段:英文-Slot,Time 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/jikantai.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*15 预告版DVD:英文-Preview DVD 日文-=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/previewdvd.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >
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日本动画制作过程及业界的小常识
::第十九回 制作管理(*1)::&&=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/seisakushinkou.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&媒体的灯光和众人的焦点虽然都聚集在导演,设计师们和制作人身上,但是却很少人想到连结整个动画制作组的小功臣-辛苦的制作管理人员。这次我们将把灯光照在这些辛苦的功臣上。&&制作管理的工作简单的说是『跑腿』兼『秘书』兼『交通指挥』。如上图所示,一部动画的各分工部门除了导演和制作人以外大多是一直坐在椅子上画图的工作。由於目前动画作品激增各制作公司内制人员和制作时间的有限,部分制作工作交给外包制作人员绘制是不可避免的。试想,制作时间已经很紧迫的时候,怎麽可能请手不能停的动画师, 原画师或忙着录音剪接的导演再担任回收或运送分散各地的原画丶动画或背景稿的工作? 其次,各绘制工程人员担任的都是动画制作工程的一部份,需要有一个专门人员看着记时表确认每一部份材料都具齐在制作中心再送到下一个制作单位。由以上的考量所以每一部30分钟的动画(*2)需要一位制作管理来执行送件交件的『跑腿』工作和使整个制作人员遵守各交稿期限(『交通指挥』)以使各制作流程能够进行顺畅。送件交件而已并不是难事。难在动画制作人员通常都很有『个性』。所谓『个性』是指绘画速度的快慢,被催稿的反映,绘画程度的高低。例如:火不烧到眉头不会认真坐在桌子前乖乖画画的,画得很好但是画得很慢/快的,画得不尽理想但是画得很快的..等等。但是小小的动画制作管理人员虽然脑子想到分秒迫近的上档底限但是又不能伤到作画的情绪,只好忍气吞声的用很客气的电话攻势或在交稿期限到府访问直到外制人员交稿为止。而为了各交稿期限不管是各外制公司或人员完成的工作在深夜,清晨,大雨或大热天,制作管理人员必须出去收件。再加上制作管理除了送件交件,还要担任『秘书』的任务参予各会议作记录和调整联络各会议时间,使得制作管理在赶工时常无法回家而在公司打地铺。&&在以上考量各部分绘制人员和各外包制作公司的制作日程下,制作管理必须安排出能够赶得上各动画作品交付显像室到上电视的制作日程表。这些日程表不是刚出道的制作管理安排,而是由各动画作品制作管理组组长(*3)制作。制作管理组组长是担任过各动画案的制作管理多年,且对各制作公司及制作人员的个性了如指掌且能够控制制作现场的资深制作管理。制作组组长担任一段时间之後实力被认定後升为制作管理部部长,多年後再升级为动画公司内的制作人。在各动画的片尾中有时还会看到『制作事务』(*4)这个工作,制作事务专门处理制作管理部门中的杂务,例如帮忙制作进行们处理收据(交通费,油费,电话费...等等),接电话或发送各资料,制作事务不需要拥有关於动画制作的知识即可当任。只是并不是所有的动画制作公司都有这份工作,大部分是由制作公司的管理部门人员担任。&&如何成为制作管理人员和制作管理人员的生活如何呢?成为制作管理人员并不难,只要会开车具有良好的沟通能力能够临机应变就可以。能有潜力成为优良的制作管理多半善於沟通,能够圆滑的处理工作和各绘制人员的关系和配合每一天的日程安排有效率的外出行程。不会安排外出路程和判读状况的制作管理只是每天耗费很多时间开车又无法再一定时间内回收稿又不善言语又让周围的工作人员不高兴而已。制作管理薪水并不多(可参考本公司日文网站首页的徵才内容),独身的人须有心理准备过一段清苦的日子或和父母同住省房租。由於工作繁重和工作时间不定,再加上『国定星期假日』或『休假』等名词对这个业界没有多大的意义下,制作管理人员没有什麽生活可言,除了忙着工作就是找时间休息。此外,制作管理人员的离职率和发生车祸率颇高。离职率高地原因和其他业界没有多大的不同,工作重,薪水少,人际关系不合,自己有其他的目标...等等。发生车祸率高的原因是制作管理人员需要开车在外面交稿收稿,赶时间时一不注意就很容易发生意外。目前由於动画制作数位化,许多稿件多用网路传送,制作管理人员和传统动画制作时期比起来开车在外面收送稿的频率也少了很多。&&既然制作管理这麽辛苦,为何还有人要从事这份工作?个人理由虽然不同,喜欢动画虽然是一个共通理由,但最大的理由是想成为动画作品制作人,导演或脚本家的有志青年。制作管理来往各动画公司可以认识很多业界相关人士,能看到第一手资料或学到专业人员的知识,因此有很多的机会可直接向认识的业界人士推销自己的能力。但并不是每一个人都有足够的决心或毅力走到自己理想的岗位。在以上的文章也说明过,欲成为制作人必须先累积自己的经验先成为一部动画的制作组组长再成为各制作组的制作管理部部长再成为制作人。而欲由制作管理成为导演必须先从副导或分镜图师开始,分镜或担任副导的能力被肯定後才能成为一部动画的导演, 其他工作如同。制作管理的工作繁重,除了本身的工作以外还要为了自己的理想不停的练习写作能力或画画能力需要坚强的毅力来贯彻始终。&&&注:&*1, 制作管理:英文-Production Manager/PM 日文:制作进行(Seisaku Shingou)&&*2, 30分钟的OVA动画只需要一位动画制作,但是集数多(13集,26集,52集)的电视动画多须要2到4位的动画制作轮流担任各集的制作流程,(例如制作管理A=&第一集,制作管理B=&第二集,制作管理A=&第三集...等由此推类)。电影动画由於时间和制作材料较长参予人员多所以也需要2到4位的制作管理使庞大的制作群顺利完成各流程的工作。&&*3, 制作组组长:英文-Senior Production Manager 日文:=750) window.open('/albums/v205/weeyoung82/anime/pmdesk.gif');" style="max-width:750max-height:900" onload="if(is_ie6&&this.offsetWidth>750)this.width=750;" >&&*4, 制作事务:英文-Production Manager assistant 日文:制作事务(Seisaku Jimu)
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